Sabtu, 01 Juli 2017

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS: DEFINISI PIXEL, RESOLUSI, GARIS DAN KURVA, DAN HUE (artikel 12)

                                    https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjC1AwbIoc8LwPv_TdapCKTy3Q80fHwjIGx4DYIkl4bQ4hYwXkXGoXzSIjQJOXjKuodgQmnoBEhs1N-Mz8Xo_MBHLUxW42gjcMjEQDBfMOXCihhYdRqaZ87KdskWTNDQ6BD9pkYv8AXfec/s1600/Butterfly-abstract-wallpaper-15.jpg

1.      Pixel
Suatu gambar yang ada di dalam komputer sesungguhnya adalah kumpulan dari ribuan titik yang sangat kecil dan tiap-tiap titik tersebut memiliki warna tertentu. Titik-titik itulah yang disebut pixel. Setiap pixel mempunyai satu warna dan bergabung dengan pixel–pixel lainnya sehingga membentuk suatu pola dan menghasilkan gambar.
      
    2.      Resolusi
Jumlah pixel per daerahnya disebut dengan resolusi. Resolusi itulah yang menentukan kualitas dari gambar. Jika suatu gambar diperbesar, maka resolusi gambar akan menjadi kecil dan gambar menjadi tidak tajam. Semakin tinggi resolusi gambar, maka akan semakin tinggi kemampuan perbesarannya.
      
     3.      Garis dan Kurva
Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
      Kurva adalah garis dan ruas garis yang membentuk kurva – kurva sederhana. Kurva dapat digambarkan dengan bermacam – macam bentuk, bentuknya bisa teratur bisa juga tidak teratur.
      
      4.      Hue
Hue adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, kuning, hijau, coklat, ungu, jingga, dan warna lainnya. Perbedaan antara merah dengan biru, atau merah dengan kuning adalah perbedaan dalam
Hue yang biasanya sering kita sebut sebagai ‘warna’ dalam bahasa sehari-hari. Untuk pelukis, istilah ‘hue’ berarti kombinasi dari warna-warna dasar, dengan kata lain: merah, hijau, biru atau kuning (RGB). Sementara fotografer biasanya membayangkan hue sebagai satu warna tertentu.
Hue itu sendiri adalah salah satu sifat utama dari warna, yang didefinisikan secara teknis (dalam model CIECAM02), yang sejauh mana stimulus dapat digambarkan mirip atau berbeda dari rangsangan yang digambarkan sebagai merah, hijau, biru, dan kuning, "( nuansa yang unik ). Oranye dan ungu (purple) adalah warna lain, untuk keenam total warna, seperti dalam pelangi: merah, oranye, kuning, hijau, biru, ungu.
Biasanya, warna dengan warna yang sama dibedakan dengan kata sifat mengacu ringan / atau colorfulness, seperti " biru muda ", " pastel biru ", "biru terang". Kecuali cokelat, yang merupakan oranye gelap, dan pink yang merupakan merah dengan mengurangi chroma lampu.
  CONTOH SOFTWARE UNTUK MEMBUAT DESAIN GRAFIS & ANIMASI

Gambar terkait

      1.      Software Desain Grafis
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
      a)      Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
– Adobe Illustrator
– Beneba Canvas
– CorelDraw
– Macromedia Freehand
– Metacreations Expression
– Micrografx Designer
      b)      Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
– Adobe Photoshop
– Corel Photo Paint
– Macromedia Xres
– Metacreations Painter
– Metacreations Live Picture
– Micrografx Picture Publisher
– Microsoft Photo Editor
– QFX
– Wright Image
      2.      Software Animasi
 Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
      a)      Software Animasi 2D
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain: Macromedia Flash, Adobe Flash, Macromedia Director, ToonBoom Studio, Adobe ImageReady, Corel RaVe, Swish Max, dan sebagainya.
      b)      Software Animasi 3D
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit. Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain: 3D Studio Max, Maya, Poser (figure animation), Bryce (landscape animation), Vue (landscape animation), Auto Cad, dan sebagainya.
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah. Software-software animasi yang umum digunakan adalah sebagai berikut:
      1)      Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.
      
      2)      AnimPixels
AnimPixels adalah perangkat lunak film animasi khusus dalam Isometric Pixel Art.. Menggunakan komponen film anda sendiri, atau download dari web, untuk membuat film animasi asli.

      3)      Easy GIF Animator 5 pro
Easy GIF Animator 5 pro adalah software kuat namun sangat mudah untuk membuat dan mengedit gambar GIF animasi. Dengan animasi GIF editor sobat dapat dengan mudah membuat gambar animasi, banner dan tombol dalam waktu singkat. Sobat dapat menggunakan fitur-fitur khusus untuk menambahkan efek visual yang menakjubkan dan mempersiapkannya untuk dipublikasikan pada halaman web sobat. Easy GIF Animator 5 pro mendukung semua jenis animasi GIF dan menyediakan kompresi tinggi dan kualitas yang hebat untuk gambar GIF animasi. Untuk melengkapi semua ini, Easy GIF Animator 5 pro adalah yang terbaik sebagai animasi GIF editor saat ini.

      4)      Alligator Flash Designer
Alligator Flash Designer adalah software animasi vektor berbasis snap. Menghasilkan grafik animasi kompleks dengan gambar, bentuk dan teks, menggunakan lebih dari 130 built-in efek animasi seperti Fade, Zoom, Putar, Fly dan banyak lagi. Ekspor Desainer Flash SWF file dalam format Macromedia Flash, dan kode HTML yang diperlukan untuk mengintegrasikan animasi dengan halaman Web Anda. Ini juga menawarkan perangkat pengeditan dasar untuk memodifikasi gambar apapun, mengubah ukurannya, menambahkan objek dll. dengan software ini kita lebih mudah untuk membuat animasi pada web dan banner.

      5)      Flash CS4
Flash CS4 untuk merancang konten interaktif untuk digital, animasi web, dan platform mobile. Buat situs web interaktif, media yang kaya iklan, media pembelajaran, presentasi dan permainan perangkat lunak grafis animasi.

      6)      CoffeeCup GIF Animator
CoffeeCup GIF Animator membuat animasi untuk halaman web Anda dengan mudah. CoffeeCup GIF Animator dapat mengkonversi grafis JPEG dan BMP GIF secara otomatis, serta impor dan ekspor file AVI.

      7)      Ulead GIF Animator 5
Ulead GIF Animator 5  perangkat lunak animasi kuat dan terjangkau. Mudah membuat animasi cepat-loading untuk situs web Anda dan presentasi PowerPoint.

      8)      Corner-A ArtStudio
Corner-A ArtStudio adalah perangkat lunak animasi yang powerful yang dapat membawa hidup keluar dari gambar statis membosankan. ArtStudio memiliki banyak filter built-in, memiliki dukungan akselerasi hardware, kemungkinan ekspor ke berbagai format dan antarmuka yang sederhana. Anda tidak perlu menjadi seorang seniman atau desainer untuk menggunakan ArtStudio.

      9)     3D Studio Max
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.

      10)  Macromedia Director
Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.

      11)  Adobe ImageReady
Adobe ImageReady adalah editor grafis bitmap yang dikirim dengan Adobe Photoshop oleh Adobe Systems selama hampir sepuluh tahun. ImageReady ditulis dalam bahasa C + + pemrograman Itu tersedia untuk Windows dan Mac OS X platform 1998-2007, setelah itu dihentikan. ImageReady memiliki fitur khusus seperti GIF penciptaan animasi, optimasi kompresi gambar, dan efek rollover, dan generasi HTML.

      12)  Corel Rave
Corel rave merupakan sebuah aplikasi berbasiskan vector yang baisa digunakan untuk membuat animasi bergerak yang dibuat oleh perusahaan corel. Corel rave merupakan aplikasi bawaan (satu paket) yang telah tersedia jika kita menginstall corel draw 12.

      13)  Swish Max
Swish Max, adalah program aplikasi lengkap untuk pembuatan animasi berbasis flash player (sebuah program aplikasi pengoperasi suatu animasi sederhana, permainan digital dan berbagai perangkat yang menggunakan multimedia)(SWiSHzone.com Pty. Ltd, 2007). Swish Max digunakan untuk membuat beragam animasi yang menarik dan penuh kreasi tanpa menggunakan program aplikasi Adobe Flash (generasi ke-sembilan dari macromedia flash yang merupakan program aplikasi perintis penghasil aplikasi berbasis flash).

      14)  Adobe After Effect
Adobe After Effects CS4 efek visual yang sangat baik dan perangkat lunak animasi menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan dan template, semua dari dalam streamlineantarmuka

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS: BENTUK & GAYA ANIMASI (artikel 11)

Bentuk animasi didasarkan pada panjang pendeknya cerita, yaitu 
1. Animasi Spot, masa durasi 10-60 detik, biasa  
       dipakai untuk iklan, cerita yang sangat pendek
2. Animasi Pocket Cartoon, masa durasi 1- 2 
       menit.
3. Animasi pendek, masa durasi 2 – 20 menit.
4. Animasi Setengah panjang / Medium Length, 
       masa durasi 20-50 menit
5. Animasi Panjang, masa durasi minimal 50 
       menit

*Gaya animasi didasarkan pada proses teknik pembuatan gerak animasi yang digunakan 
dalam produksi animasi, yaitu
  1. Photoscope / Gaya menjiplak realistis
      Animasi yang gerak animasinya menjiplak dari gambar live-action
         atau gambar video yang ada, sehingga gerak yang tampak
         sangat halus dan natural seperti gerak hidup sebuah live-action
         biasa.
  2. Limited / Gaya sederhana
      Banyak digunakan untuk animasi berseri yang membutuhkan
         tingkat produksi tinggi demi usaha kejar tayang yang sesuai
        dengan jadwal yang telah ditentukan
  3. Exaggeration / Gaya Berlebihan
      Animasi yang melebih-lebihkan gerak sehingga tampak lebih 
         dramastis dan ekpresif dalam mempertegas pesan adegan yang
         akan disampaikan


referensi: https://widhiyanta.files.wordpress.com/2010/03/bab-1-pengantar-animasi-i.ppt

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS: KELEBIHAN DAN KELEMAHAN PENGGUNAAN ANIMASI DALAM PEMBELAJARAN (artikel 10)


Pengunaan animasi dalam kajian ilmu pengetahuan atau dalam proses pembelajaran bagaikan dua buah sisi mata uang, mereka  memiliki sisi positif dan negatif, berikut adalah sisi positif yang bisa didapatkan dari penggunaan animasi ini.
1. Meningkatkan Antusisme Siswa
Sudah menjadi hal yang lumrah bahwa anak anak yang ada pada usia sekolah (SDSMPSMA) akan menggemari animasi kartun, mereka cenderung stand by di depan televisi untuk menonton acara kartun favoritnya dibandingkan membaca buku pelajaran yang bisa dikatakan membosankan. Apalagi ditambah dengan bacaan yang begitu banyak dan sulit dimengerti. Penggunaan animasi dalam penyampaian pelajaran pada para siswa tentunya akan meningkatkan antusiasme para siswa untuk belajar, karena proses belajar menggabungkan antara hal yang sangat disukai dan kurang disukai oleh siswa. Jika siswa (objek pendidikan) mulai antusias pada suatu hal, maka dengan sendirinya mereka akan menyukai dan mempelajari lebih dalam materi yang telah diberikan tersebut. Bahkan kenyataannya bukan hanya siswa siswa SDSMPSMA saja yang merasa antusias saat diberi materi menggunakan animasi, bahkan mahasiswa pun merasakan hal yang sama. Contohnya saat mengkaji ilmu kebumian bagaimana bumi terbentuk dan mempelajari aktivitas vulkanis di bumi
2. Menambah Pemahaman Siswa
Ketika siswa sulit memahami isi yang terdapat dalam buku literatur bahkan untuk membayangkan apa yang dibacanya, maka ilustrasi menjadi bagian yang sangat penting dalam proses pemahamannya. Kebanyakan dari buku terbitan baru pasti sudah mencantumkan gambar ilustrasi ataupun bagan untuk mempermudah proses belajar siswa. Tetapi jika siswa masih kebingungan dengan ilustrasi yang diberikan, maka animasi bergeraklah yang dibutuhkan untuk menambah pemahaman siswa.
3. Mempermudah Proses Pembelajaran
Sudah menjadi keharusan bahwa kemajuan teknologi harus mempermudah proses dan kegiatan manusia, maka bidang pendidikan pun termasuk pada bidang yang diberi keuntungan. Kemajuan teknologi grafis yang baik telah mempermudah proses pembelajaran pada sekolah – sekolah khususnya di kalangan modern. Sebelumnya, guru akan kesulitan saat menerangkan karena harus menggambarkan ilustrasi ataupun membawa gambar yang besar  berupa poster untuk ditunjukkan pada para siswanya, tetapi pada zaman yang modern ini guru hanya tinggal membawa laptop lalu menunjukkan animasi baik itu gambar, video atau aplikasi pembelajaran lainnya melali infocus. Kegiatan ini sudah pasti mempermudah guru dalam membawakan materi pembelajaran dan mempermudah siswa untuk mengerti materi yang diajarkan.
4. Materi Jadi Mudah Diingat
Selain memudahkan siswa dalam memahami pelajaran, animasi juga ternyata mempermudah siswa untuk mengingat materi yang sudah diberikan. Jika dibandingkan dengan membaca buku literatur, maka kemungkinan besar menerima pelajaran dengan animasi dan penjelasan yang memadai dari pengajar akan lebih mudah diingat oleh siswa. Walaupun jika hanya dengan melihat animasi dirasa belum cukup untuk memahami keseluruhan materi yang diberikan, tapi setidaknya sudah ada gambaran yang cukup jelas apa yang sebenarnya siswa pelajari pada saat di kelas.
Sekilas penggunaan animasi ini memang memberikan keuntungan yang banyak pada pihak siswa maupun guru, tetapi dibalik semua keuntungannya itu, kemajuan ini juga bukan tidak memiliki kekurangan ataupun efek samping dari penggunaannya. Berikut adalah efek samping dan kekurangan yang masih ada pada penggunaan animasi ini .
1. Ketergantungan
Kemudahan dalam media pembelajaran dapat membuat siswa terlena dan menyepelekan cara belajar konvensional. Siswa jadi malas belajar melalui buku literatur dan lebih memilih menyaksikan presentasi dan penjelasan yang menarik dari guru di kelas. Hal ini bukanlah dampak yang baik, karena sebenarnya penggunaan animasi adalah untuk memudahkan proses belajar, bukan untuk membuat siswa ketergantungan dengan hanya menjadikan pelajaran di kelas sebagai sumber materi pelajaran.
2. Membutuhkan Biaya
Animasi ataupun aplikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran tidak semuanya gratis didapatkan ataupun diunduh di sembarang website. Adakalanya animasi dan aplikasi yang kita butuhkan harus dibeli terlebih dahulu, bahkan terkadang dengan cara online dan tidak dengan biaya yang murah. Begitupun dengan aplikasi, karena aplikasi yang diganakan harus mendapatkan lisensi dari rumah produksi. Hal ini wajar mengingat membuat animasi tidak semudah yang dibayangkan. Jika kita berusaha membuat animasi dengan tangan kita sendiri pun hasilnya belum tentu sebaik animasi yang berbayar. Semakin baik kualitas animasi dan aplikasi, maka semakin mahal harganya. Tapi itu sebanding dengan manfaat yang didapatkan.
3. Media yang Mumpuni Belum Diimbangi dengan Kualitas Pengajar yang Kompeten
Media pembelajaran yang sudah modern belum tentu diimbangi dengan sumber daya pengajar yang kompeten, baik dalam berkomunikasi dengan siswa ataupun untuk menggunakan media pembelajaran itu sendiri. Seorang guru memang dituntut untuk fasih dalam berkomunikasi dengan pada muridnya, tapi dalam kenyataannya tidak semua guru mampu membawakan materi pembelajaran dengan baik bahkan dengan bantuan media yang canggih sekalipun. Sebelum membawakan materi pada siswa seorang guru harus sudah tahu apa isi dan bagaimana cara menggunakan media yang digunakan tersebut. Jika yang membawakan materi adalah guru yang kurang berkompeten, siswa pun malah tidak akan mengerti apa yang disampaikan dan tetap kebingungan.
4. Belum Semua Daerah dan Sekolah Bisa Merasakannya
Kemajuan dalam bidang media pendidikan seharusnya bisa dirasakan merata oleh semua kalangan dan semua daerah, tetapi pada umumnya kemajuan itu hanya bisa dirasakan di sekolah yang sudah elit ataupun yang sudah modern di kota kota. Kalangan kecil yang bahkan sulit untuk mengecap bangku sekolah serta daerah yang tertinggal belum tentu dapat merasakan kemajuan media ini.
Merajuk kepada hal hal yang telah disampaikan di atas, penggunaan animasi memang memberikan banyak keuntungan bagi para siswa dan guru, tetapi disamping itu juga ternyata masih ada sisi negatif yang didapatkan, walaupun tidak dominan. Kekurangan yang masih dimiliki dan yang paling penting yaitu belum tersebarnya media pembelajaran modern ini pada semua kalangan, khususnya di daerah terpencil. Ini adalah sebuah kenyataan pahit yang ada di negara kita, kesenjangan begitu tinggi sehingga fasilitas orang kaya semakin elit, sedangkan fasilitas orang miskin semakin diabaikan bahkan tidak mendapatkan perhatian sama sekali.
Kita sebagai insan pendidikan Indonesia sudah seharusnya mampu membawa dunia pendidikan Indonesia menjadi lebih baik lagi. Sebagai tahap awal, hal tersebut bisa kita lakukan dengan cara mengenalkan media pembelajaran yang kita miliki pada siswa-iswa yang ada di kawasan terpencil. Hal tersebut bisa dilakukan pada saat melakukan bakti sosial atau pengabdian pada masyarakat, dan lain-lain. Hal tersebut dapat meningkatkan pengetahuan para siswa dan sedikitnya membantu meningkatkan kualitas pendidikan di negara kita.



referensi: http://kompetensi.info/coretan-opini-civitas/penggunaan-animasi-dalam-kajian-ilmu-pengetahuan.html

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS: PENGERTIAN DESAIN GRAFIS ( artikel 9 )

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.


- Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.








Referensi: 
http://arisetiawati21.blogspot.co.id/2017/03/penganimasi-dan-desain-grafis.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS: PRINSIP DESAIN GRAFIS ( artikel 8 )

PRINSIP DESAIN GRAFIS 
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

1.      Kesederhanaan 
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan keseimbangan:
·     Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
      ·     Pusat elemen pada halaman.
      ·     Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
      ·     Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
      ·     Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
      ·     Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap. 
      ·     Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Untuk membuat persatuan:
·     Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·     Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·     Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
        ·     Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan:
·     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Untuk membuat rhythm:
·  Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·     Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·   Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
·     Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.



referensi:
https://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html