Sabtu, 18 Maret 2017

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS : Desain Pemodelan Grafis ( artikel 4 )

      Banyak orang mengira, untuk menjadi seorang desainer cukup hanya dengan mempelajari software komputer. Dengan menguasai berbagai software, seseorang dapat leluasa mengekspresikan ide-idenya. Persoalan yang berkaitan dengan sejarah, konsep, dan proses desain dianggap kurang penting. Ketidaktertarikan pada teori ini terlihat semakin meluas di kalangan pelajar dan mahasiswa desain grafis. Saat memasuki ruang komputer, mereka tidak sabar ingin segera menghidupkan computer dan mencoba berbagai efek, sementara ide di otaknya masih kosong.

     Keterampilan mengoperasikan software desain grafis memang wajib Anda miliki. Tetapi tanpa memahami seluk-beluk desain grafis, anda akan seperti bertempur dalam sebuah wilayah asing-tidak tahu arah dan sasaran tembak. Tanpa mengenal seluk-beluk desain komunikasi visual, mengakibatkan anda ragu-ragu dalam setiap pengambilan keputusan. Karya desain anda-pun menjadi lemah karena tidak dilandasi pengetahuan dan konsep desain. Sama halnya belajar bela diri, anda akan sangat mudah dirobohkan lawan jika tidak menguasai jurus-jurus bertarung. Pengetahuan desain dimaksudkan sebagai kuda-kuda agar anda tidak mudah dibantai.

PENGERTIAN


      Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. 

      Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

      Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

      Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

      Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS : Pembuatan Animasi ( artikel 3 )

1.Buat naskahnya terlebih dahulu. Pertama, tuliskan kejadian yang ingin Anda gambarkan dan perlihatkan dalam animasi Anda. Ini bukan sekedar menuliskan dialog, tapi juga ekspresi dan gerak tubuh yang terjadi. Anda harus tahu pasti apa yang terjadi dalam animasi Anda sebelum Anda mulai membuatnya.

2.Buat storyboard. Storyboard adalah beberapa gambar yang memperlihatkan kejadian atau tindakan penting dalam animasi Anda. Storyboard ini akan memberi gambaran besar isi dan bentuk animasi Anda, dan akan terlihat seperti buku komik jika dilihat satu persatu.

3.Buat ilustrasi dan model karakter. Ketika Anda mulai menggambar frame, Anda akan perlu model atau ilustrasi dasar yang menjadi acuan agar model karakter yang Anda gambar dari frame satu ke frame lainnya tetap konsisten. Gambar karakter Anda dengan berbagai macam sudut dan ekspresi. Anda juga perlu menggambar beserta pakaiannya, dan jika karakter Anda berganti pakaian di tengah-tengah animasi, Anda harus menggambar karakter Anda dengan pakaian berbeda.

4.Buat sketsa animasinya. Sketsa ini akan memperlihatkan gerakan kunci pada satu frame. Sketsa ini seringkali akan terlihat seperti lima gambar yang mirip yang saling timpa satu sama lain. Tapi itu dilakukan untuk memastikan bahwa frame kunci Anda tepat dan gerakan dalam animasi Anda terlihat natural.

5.Gambar frame kunci. Frame kunci adalah titip atau posisi penting dalam sebuah gerakan yang dibuat oleh sebuah karakter. Misalnya, jika Anda ingin membuat karakter Anda menoleh dari kiri ke kanan, maka frame kuncinya harusnya memperlihatkan karakter Anda menghadap ke kiri, kemudian menghadap ke depan atau kamera, kemudian menghadap ke kanan.

6.Periksa alur gerakannya. Periksa sehalus apa gerakan yang Anda buat dengan membalik frame kuncinya dari frame satu ke frame berikutnya beberapa kali.

7.Lengkapi gerakan antara frame kunci. Setelah Anda merasa frame kunci Anda sudah bagus, saatnya menggambar gerakan di antara frame kunci tersebut. Jadi, mulailah menggambar frame untuk dimasukkan di antara satu frame kunci dengan frame kunci lain, lalu buat gambar untuk dimasukkan di antara satu frame kunci dengan frame yang barusan Anda buat. Terus ulangi sampai Anda merasa Anda memiliki frame yang cukup untuk mengilustrasikan gerakan yang Anda buat (jumlah frame yang Anda buat tergantung dari tujuan animasi dan gerakan yang Anda buat).

8.Periksa lagi alurnya. Ya, Anda harus selalu memastikan alurnya tetap halus dan natural.

Rapikan gambarnya. Hapus semua garis sketsa dan semua garis yang tidak perlu yang mengganggu tampilan animasi Anda. Anda mungkin juga perlu mempertebal frame Anda, tergantung dari tujuan Anda membuat animasi ini.

Proses animasi Anda. Masukkan semua gambarnya ke dalam program komputer seperti Photoshop untuk mulai masuk ke tahap akhir pembuatan animasi. Setelah animasinya selesai, Anda bisa memasukkannya ke portofolio Anda atau memperlihatkannya ke teman dan keluarga Anda.

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS : Jenis-Jenis Animasi ( artikel 2 )

1. Animasi Path ( Path Animasi )

Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu.

Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

2. Animasi Spline ( Spline Animasi )

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.

3. Animasi Karakter ( Character Animation )

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.

4. Animasi Frame ( Bingkai Animasi )

Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai

Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS : Sejarah Animasi (artikel 1 )

        Perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam